Les Grenadiers de l'Essonne

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 Points de règles

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Dahou
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Date d'inscription : 26/09/2014
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MessageSujet: Re: Points de règles   19.04.16 10:49

Vol :
Elles sont toujours affectées par les effets de décors et terrains depuis lesquels elles décollent ou atterrissent.
Les figurines avec le vol sont toujours rapide et troupes légères (mais pas tirailleurs).

Rappel de ce que tu m'avais dit à la dernière partie, avec la petite nuance que si tu déploie tes rapaces dans une forêt ils doivent tester également au décollage ^^
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kisscool
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Date d'inscription : 06/03/2016

MessageSujet: Re: Points de règles   19.04.16 11:55

ah oui ok ajouté !
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Nico91
Adjudant Chef
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Date d'inscription : 07/05/2014

MessageSujet: Re: Points de règles   19.04.16 16:03

Excellente initiative!

Ligne de vue à travers des unités

Il est possible de voir des unités se trouvant derrière une autre SSI cette dernière n'est pas plus grand que la source et la cible de la ligne de vue. Il est donc possible à une troupe de fantassins de voir une unité de fantassin ennemi devant elle (pour peu que les règles d'arc de vue et de décors soient respectées), mais aussi une autre troupe de fantassin derrière cette dernière (pour peu que les règles d'arc de vue et de décors soient respectées aussi).

Règle correspondante (5.3, pg 18) : "Une figurine a une ligne de vue sur sa cible (point ou unité) si vous pouvez tracer une ligne droite depuis l’avant de son socle directement jusqu’à la cible, sans sortir de l’arc frontal de la figurine, et sans être bloqué par un Décor Occultant ou par le socle d’une figurine qui a une taille plus grande que la figurine et sa cible à la fois."


Charge "à angle droit"

Il est possible d'avancer en ligne droite, de faire une unique roue allant jusqu'à 90° puis de continuer tout droit jusqu'à l'impact permis (par exemple, si l'arc de cercle amenait à une charge de flanc gauche, il faut pouvoir charger le flanc gauche). La distance de charge est calculée avant le mouvement de charge et à "vol d'oiseau" entre les deux unités. Le mouvement réel de déplacement, lui, n'est pas limité.

Règle correspondante (7.4, pg 23) : "Si le résultat est égal ou supérieur à la distance entre l’unité et sa cible, on dit que la portée de charge est suffisante, et l’unité peut faire son mouvement de charge"
Et "Un mouvement de charge consiste à se déplacer jusqu’à entrer en contact socle à socle avec l’unité chargée. Les règles suivantes s’appliquent :
- L’unité chargeant peut avancer droit autant qu’elle le souhaite.
- Une seule roue peut être effectuée pendant ce mouvement de charge. Cette roue ne peut dépasser un angle de 90 °.
- L’ennemi doit se trouver en contact socle à socle, avec l’avant de l’unité en charge, du côté de l’arc où se trouvait la majorité de l’avant de l’unité en charge quand la charge a été déclarée.
- L’unité en charge ignore la Règle du Pouce d’Écart. Elle ne peut cependant entrer en contact socle à socle avec un ennemi que si elle lui a déclaré une charge."
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kisscool
Lieutenant Colonel
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Date d'inscription : 06/03/2016

MessageSujet: Re: Points de règles   19.04.16 16:16

Ces 2 points posent problèmes ?

Citation :
Ligne de vue à travers des unités
Dans le bouquin de règle il y a un tableau récapitulatif de tous les cas possibles, c'est très clair il me semble. Page TBD je chercherai


Citation :
Charge "à angle droit"
C'est comme en V8, pas vraiment de changement je crois, qu'est ce qui doit être mis ici ?


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Nico91
Adjudant Chef
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Date d'inscription : 07/05/2014

MessageSujet: Re: Points de règles   19.04.16 17:00

C'est juste qu'on a pas toujours été en phase sur ces deux règles.
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kisscool
Lieutenant Colonel
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Date d'inscription : 06/03/2016

MessageSujet: Re: Points de règles   19.04.16 18:40

ajouté !
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pioupiou
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Date d'inscription : 20/07/2014
Age : 33
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MessageSujet: Re: Points de règles   20.04.16 13:43

J'ai un talisman dans les objets elfe il est écrit

Ne peut pas être pris par une figurine de type monstre monté.

Sa veux dire que je ne peu pas le prendre si ma figurine est monté ou sa veux dire que ma figurine monté n'est plus considéré comme un monstre monté ?
C'est aussi indiqué que ma figurine ne pourra pas porté d'attaque mais si je place sur un mage sa empêche pas de lancé des sors ?
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Dahou
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Date d'inscription : 26/09/2014
Localisation : Corbeil essonnes

MessageSujet: Re: Points de règles   20.04.16 13:58

Spoiler:
 


Bon en moins méchant, si cela avais changé le type du porteur tu aurais eut "la figurine n'est plus considérée comme un monstre monté".
Et c'est uniquement les monstres monté, donc à cheval elle peut.

Edit : je viens de voir ton talisman.
C'est précisé que tu ne peux le mettre qu'à un mage/archimage.
Et que lui et la monture ne peuvent pas frapper (même piétinement).

C'est ULTRA fort !
Ca donne éthérée, soit une invu 2+ à toutes attaques non magiques.
Moi je le jouerai presque sur un mage à cheval avec dans l'optique qu'il se ballade tout seul ...
Si tu ne l'expose pas, et que tu évite les tirs magiques, ils ne peut presque pas mourir.
Ca marche aussi sur les persos dans les unités de cac Wink
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pioupiou
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MessageSujet: Re: Points de règles   20.04.16 15:35

Cavalerie légère
Les figurines avec la règle spéciale Cavalerie Légère ont également les règles spéciales AvantGarde et TroupesLégères. Si une unité constituée uniquement de figurines ayant la règle Cavalerie Légère déclare une fuite de façon volontaire en réaction à une charge (elle n’était donc pas déjà en fuite, et n’a pas raté de test de Terreur), et réussit à se rallier au tour du joueur suivant, alors
l’unité peut bouger normalement, comme si elle ne venait pas de se rallier, mais elle ne peut pas charger. Elle peut aussi tirer mais compte toujours comme ayant bougé.
Les figurines avec la règle Troupes Légères peuvent tirer même si elles ont fait une Marche Forcée ou se sont reformées

J'avais oublié mon avant garde quand j'avais joué mais ellyrien chez nico ^^
Bon c'est pas grave, par contre si je déclare mais ellyrien en fuite en  il son relié directement au prochain tour donc c'est une bonne chose.

Éthéré
Les figurines avec cette règle spéciale font des Attaques Magiques et ont une Sauvegarde Invulnérable (2+) qui ne peut pas être utilisée contre des Attaques Magiques


Un point sur une autre regle !

Donc si je prend un mage de niveau 4 je canalise sur 5+ avec la règle maître de équilibre pendant la phase ennemie et 6+ pendant ma phase
Ensuite si je rajoute la bannière d’apaisement ( Le porteur gagne la règle canalisation ) sa me rajoute +1 pour canalisé même si c'est pas mon mage qui le porte ?
Pour tenter de canaliser, lancez 1D6. Ajoutez 1 au résultat pour chaque figurine non en fuite ayant la règle spéciale Canalisation en votre possession.
Ce qui donne 4+ lors de la phase ennemie et 5+ pendant ma phase.

Et en plus sa me rajoute +1 pour dissipé si mon sorcier ce trouve a 12 ps de la bannière.


Dernière édition par pioupiou le 20.04.16 16:12, édité 1 fois
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LGH
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MessageSujet: Re: Points de règles   20.04.16 16:05

pioupiou a écrit:
Cavalerie légère
Les figurines avec la règle spéciale Cavalerie Légère ont également les règles spéciales Avant Garde et Troupes Légères. Si une unité constituée uniquement de figurines ayant la règle Cavalerie Légère déclare une fuite de façon volontaire en réaction à une charge (elle n’était donc pas déjà en fuite, et n’a pas raté de test de Terreur), et réussit à se rallier au tour du joueur suivant, alors
l’unité peut bouger normalement, comme si elle ne venait pas de se rallier, mais elle ne peut pas charger. Elle peut aussi tirer mais compte toujours comme ayant bougé.
Les figurines avec la règle Troupes Légères peuvent tirer même si elles ont fait une Marche Forcée ou se sont reformées

J'avais oublié mon avant garde quand j'avais joué mais ellyrien chez nico ^^
Bon c'est pas grave, par contre si je déclare mes ellyrien en fuite ils sont rallié directement au prochain tour donc c'est une bonne chose.

Ne se rallie pas auto ....
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kisscool
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Date d'inscription : 06/03/2016

MessageSujet: Re: Points de règles   20.04.16 16:09

Dahou a écrit:

C'est ULTRA fort !
Ca donne éthérée, soit une invu 2+ à toutes attaques non magiques.
Moi je le jouerai presque sur un mage à cheval avec dans l'optique qu'il se ballade tout seul ...
Si tu ne l'expose pas, et que tu évite les tirs magiques, ils ne peut presque pas mourir.
Ca marche aussi sur les persos dans les unités de cac Wink

Il faudrait une compétence d'esquive de boules de feu quand même Very Happy , un mage elfe E3 qui se balade tout seul il va aimanter toutes boulettes qui voudra bien être lancées Twisted Evil
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pioupiou
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MessageSujet: Re: Points de règles   20.04.16 16:15

kisscool a écrit:
Dahou a écrit:

C'est ULTRA fort !
Ca donne éthérée, soit une invu 2+ à toutes attaques non magiques.
Moi je le jouerai presque sur un mage à cheval avec dans l'optique qu'il se ballade tout seul ...
Si tu ne l'expose pas, et que tu évite les tirs magiques, ils ne peut presque pas mourir.
Ca marche aussi sur les persos dans les unités de cac Wink

Il faudrait une compétence d'esquive de boules de feu quand même Very Happy , un mage elfe E3 qui se balade tout seul il va aimanter toutes boulettes qui voudra bien être lancées  Twisted Evil

C'est surtout qu'il faut absolument dispell tous les sors lancé sur le mage sinon il est mort direct.
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LGH
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MessageSujet: Re: Points de règles   20.04.16 16:21

pioupiou a écrit:
kisscool a écrit:
Dahou a écrit:

C'est ULTRA fort !
Ca donne éthérée, soit une invu 2+ à toutes attaques non magiques.
Moi je le jouerai presque sur un mage à cheval avec dans l'optique qu'il se ballade tout seul ...
Si tu ne l'expose pas, et que tu évite les tirs magiques, ils ne peut presque pas mourir.
Ca marche aussi sur les persos dans les unités de cac Wink

Il faudrait une compétence d'esquive de boules de feu quand même Very Happy , un mage elfe E3 qui se balade tout seul il va aimanter toutes boulettes qui voudra bien être lancées  Twisted Evil

C'est surtout qu'il faut absolument dispell tous les sors lancé sur le mage sinon il est mort direct.
Stop flood ^^
Sinon tu le met dans une unité... sera que les sorts qui touche toute l'unité qui le toucheront ça complique Smile
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pioupiou
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MessageSujet: Re: Points de règles   20.04.16 17:08

C'est vrai que meme arrivée au cac avec invu de 2+ faut pas avoir de chance.
Bon apres les double un c'est mon truc Laughing
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LGH
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MessageSujet: Re: Points de règles   20.04.16 17:11

pioupiou a écrit:
C'est vrai que meme arrivée au cac avec invu de 2+ faut pas avoir de chance.
Bon apres les double un c'est mon truc Laughing


Si y a un héros en face, avec arme magique ton invu saute...
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Dahou
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MessageSujet: Re: Points de règles   20.04.16 17:25

Nan mais qui joue des héros avec arme magique de nos jours ?

*dahou lève la main, kisscool lève la main, LGH lève la main*

Ouai bon ok peut être que c'est pas aussi craqué :p


Si vous voulez parler de ça, passer sur un autre sujet, genre discussion de liste et pas règles Smile
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kisscool
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Date d'inscription : 06/03/2016

MessageSujet: Re: Points de règles   20.04.16 17:41

Hum pas moi en fait je n'ai pas encore sorti de héros cac en V9.
Pas encore
Twisted Evil
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kisscool
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Date d'inscription : 06/03/2016

MessageSujet: Re: Points de règles   20.04.16 17:56

Citation :

Stop flood ^^

A ce rythme la on aura dépassé Michel en nombre de posts avant la fin d'année Very Happy
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pioupiou
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Date d'inscription : 20/07/2014
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Localisation : Palaiseau

MessageSujet: Re: Points de règles   20.04.16 20:07

pioupiou a écrit:
Cavalerie légère
Les figurines avec la règle spéciale Cavalerie Légère ont également les règles spéciales AvantGarde et TroupesLégères. Si une unité constituée uniquement de figurines ayant la règle Cavalerie Légère déclare une fuite de façon volontaire en réaction à une charge (elle n’était donc pas déjà en fuite, et n’a pas raté de test de Terreur), et réussit à se rallier au tour du joueur suivant, alors
l’unité peut bouger normalement, comme si elle ne venait pas de se rallier, mais elle ne peut pas charger. Elle peut aussi tirer mais compte toujours comme ayant bougé.
Les figurines avec la règle Troupes Légères peuvent tirer même si elles ont fait une Marche Forcée ou se sont reformées

J'avais oublié mon avant garde quand j'avais joué mais ellyrien chez nico ^^
Bon c'est pas grave, par contre si je déclare mais ellyrien en fuite en  il son relié directement au prochain tour donc c'est une bonne chose.

Éthéré
Les figurines avec cette règle spéciale font des Attaques Magiques et ont une Sauvegarde Invulnérable (2+) qui ne peut pas être utilisée contre des Attaques Magiques


Un point sur une autre regle !

Donc si je prend un mage de niveau 4 je canalise sur 5+ avec la règle maître de équilibre pendant la phase ennemie et 6+ pendant ma phase
Ensuite si je rajoute la bannière d’apaisement ( Le porteur gagne la règle canalisation ) sa me rajoute +1 pour canalisé même si c'est pas mon mage qui le porte ?
Pour tenter de canaliser, lancez 1D6. Ajoutez 1 au résultat pour chaque figurine non en fuite ayant la règle spéciale Canalisation en votre possession.
Ce qui donne 4+ lors de la phase ennemie et 5+ pendant ma phase.

Et en plus sa me rajoute +1 pour dissipé si mon sorcier ce trouve a 12 ps de la bannière.


Up car vous avez pas répondu a mon dernier paragraphe Embarassed
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Dahou
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MessageSujet: Re: Points de règles   20.04.16 20:20

Oui c'est exactement ça.

Tout les sorciers savent canaliser mais ce ne sont pas uniquement eux qui peuvent.
Exemple mes nains : les maitres des runes savent canaliser mais pas lancer de sort.
Autre exemple les prêtre humains Smile
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kisscool
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MessageSujet: Re: Points de règles   23.04.16 14:30

Ajout de 2 points :

Tir rapide n'enlève pas le malus de tir lors d'un tir multiple

Subtilité sur les règles spéciales :

Attaques spéciales
Quelques figurines possèdent des capacités inhabituelles appelées des Attaques Spéciales,comme les Touches d’Impact ou les Attaques de Souffle.
Ces Attaques Spéciales n’utilisent pas l’arme de la figurine et ne bénéficient pas des règles spéciales qui modifient les attaques de corps à corps et de tir classiques (y compris des règles spéciales qui modifient des Caractéristiques).
Cependant, les Attaques Spéciales peuvent profiter d’autres types de règles (qui ne sont pas des règles spéciales) ou bénéficier d’augmentation de caractéristiques (grâce à des sorts, des objets magiques...). Par exemple, une arme lourde ou une Charge Tonitruante ne peut pas augmenter la force des attaques de Piétinement, mais une Potion de Force ou le sort "La Bête qui Sommeille" le peut.
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Dahou
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MessageSujet: Re: Points de règles   23.04.16 17:26

J'ai posé la question sur le forum anglophone pour le sort de la vie.
J'ai eut une réponse d'une personne de l'équipe de rèlge *si j'ai bien suivi*.

Esprit des bois :
Si on lance le sort sur une unité, seul l'unité cible est affectée par tout bonus et malus comme étant dans une forêt.
Pour affecter les chars il fallait donc le lancer en malédiction Smile
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kisscool
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Date d'inscription : 06/03/2016

MessageSujet: Re: Points de règles   23.04.16 17:55

C était tellement évident ! En contact n'est pas équivalent à traverser Very Happy
Dahou, l'inventeur de nouvelles règles en plus d'avoir le "vice d'Ankor" en lui ! !!! Twisted Evil
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kisscool
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MessageSujet: Re: Points de règles   23.04.16 18:01

Une forêt offre un couvert aux grandes cibles. Seuls les murs n'en offrent pas.

Il y avait quoi d'autres comme cas qui a posé problème ?
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LGH
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MessageSujet: Re: Points de règles   23.04.16 18:39

Nous on le cas :

Comment traité des unités oublié au déployement ?
Comme embuscade (gros bonus)
rentre auto pas de mouvement
rentre auto marche forcé autorisé
rentre embuscade marche forcé
rentre embuscade pas de mouvement.
Vous en pensez quoi ?
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