Les Grenadiers de l'Essonne

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 Les règles spécifiques du système Heroes of the Aturi Cluster

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Lanth Raupa
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MessageSujet: Les règles spécifiques du système Heroes of the Aturi Cluster   15.10.17 19:17

J'essayerai de résumé dans ce sujet les principales règles simplifiées de ce système de jeu. Pour les aficionados des livres de règles, voir le sujet sur les liens utiles pour y trouver les bouquins complets.
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Lanth Raupa
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MessageSujet: Re: Les règles spécifiques du système Heroes of the Aturi Cluster   15.10.17 19:42

L'expérience:

L'expérience sert à être dépensée pour acquérir de l'équipement, des nouveaux pouvoirs de pilotes, des modifications de son vaisseau voir même un nouveau type de vaisseau, elle sert également à améliorer votre valeur de pilotage.

Gagner de l'expérience :

Les gains d'expérience se résume en quatre catégories, le mieux étant d'essayer d'être présent dans chaque catégorie pour optimiser sa progression.

  1. Une fois par tour, endommager un vaisseau ennemi rapporte 1 point d'expérience.

  2. Détruire un vaisseau ennemi, rapporte de l'expérience en fonction de la nature du vaisseau détruit.

  3. Remplir les objectifs primaires et / ou secondaires d'une mission peut donner de l'expérience.

  4. Effectuer une action coopérative qui permet à un allié de détruire un vaisseau ennemi ou d'esquiver un tir ennemi génère 1 point d'expérience par occurence.
    Plusieurs cartes permettent de donner des jetons concentration, esquive ou verrouillage, de faire relancer des dés, ... c'est ce type de carte qui sont considérées comme collaborative.
    A noter que le chef d'esquadrille dispose gratuitement de la carte chef d'escouade, qui lui permet de dépenser une action, pour donner une action à un allié à portée 1-2.

Par exemple:

Lors de sa première mission, Leader kaki a réussi à toucher 4 appareils impériaux et à détruire 2 chasseurs TIE. Il a également utilisé son pouvoir de chef d'escadron pour permettre à kaki 4 d'effectuer une action de concentration qui a assuré un tir létal. La mission est un succès, mais elle ne rapporte pas d'expérience particulière et ils ont raté les objectifs secondaires qui eux en rapportait.
Leader kaki gagne pour cette mission 4+2+1+0+0= 7 points d'expérience.


L'expérience est à reporter sur sa fiche de vaisseau de manière à pouvoir avoir un suivi dans le temps pendant la campagne.

Dépenser l'expérience:

L'expérience fonctionne comme de la monnaie pour acheter des équipements, améliorer sa valeur de pilotage, changer de vaisseau ou acheter des talents de pilote. A noter que toutes les améliorations que vous achetez n'ont pas à être équipées sur votre vaisseau. Vous pouvez en garder en réserve dans votre hangar. Par contre le vaisseau d'un copain ne peut pas en bénéficier.

La valeur de pilotage:
Outre son effet habituel en jeu, la valeur de pilotage est un indicateur sur le "niveau" de votre vaisseau. La progression de cette valeur débloquera des nouvelles modifications possibles de votre vaisseau. A chaque nouveau niveau pair, le vaisseau gagne un emplacement de modification et à chaque niveau impair, il gagne un emplacement de talent de pilote.
Pour augmenter sa valeur de pilotage de 1, il faut dépenser autant d'expérience que le double du niveau suivant.

Par exemple, suite à sa première mission, leader kaki veut augmenter sa valeur de pilotage de 2 à 3. Il lui en coutera alors 3*2 = 6 points d'expérience. L'accès à la VP 3 lui accorde un emplacement de titre de pilote supplémentaire (soit le premier pour lui).

Cependant il faut également considérer que la valeur de pilotage moyenne de l'escadrille détermine la puissance des ennemis rencontrés, aussi vaut il mieux bien s'équiper avant de monter sa valeur de pilotage.

Les équipements:
Chaque vaisseau dispose d'un certain nombre d'emplacements de matériel indiqué sur la fiche de vaisseau. L'acquisition d'un équipement coute autant de point d'expérience que le coût de la carte en point d'escadron. Ainsi une coque améliorée est une modification d'appareil qui coutera trois point d'expérience et occupera un emplacement de modification.

Les talent de pilotes:
A partir de la VP 3, les titres de pilotes sont accessibles. Ils fonctionnent comme dans le jeu classique, à ceci prêt qu'il coûte en expérience deux fois leur prix d'escadron.

Par exemple, suite à sa première mission, leader kaki qui vient de passer VP 3 a encore 3 points d'expérience qu'il n'a pas dépensé. Comme le goret qu'il est, il voulait prendre le talent de pilote "repousser les limites", malheureusement il coute 2*3= 6 points d'expérience. Il devra donc attendre la prochaine mission, en espérant survivre.

L'une des spécificités d'Aturi Cluster est également de pouvoir acheter les pouvoirs de pilotes rebelles nommés. Pour acquérir ce type de pouvoir, qui occupent un emplacement de titre de pilote, il vous faut tout d'abord avoir atteint la même valeur de pilotage que celle du pilote choisi et ensuite dépensé l'équivalent de cette VP en point d'expérience.

Par exemple Kaki leader a toujours eu envie de se la raconter comme Jake Farell, malheureusement pour lui, pour acquérir sa technique de vol, il lui faudra déjà atteindre la VP7 puis dépenser 7 points d'expérience pour acheter son pouvoir.

Vous l'aurez compris, avec la possibilité d'avoir plusieurs talents de pilotes et de pouvoir acquérir/cumuler les pouvoirs de pilotes nommés, on peut faire des trucs très sympa. C'est également le meilleur moyen d'acheter des pouvoirs collaboratifs pour gagner de l'expérience en coopération.

Acheter un nouveau vaisseau:

Une fois que vous aurez atteint la valeur de pilotage 4, vous aurez suffisamment fait vos preuves pour que l'alliance rebelle accepte de vous confier un vaisseau plus onéreux. Vous pourrez alors dépenser 5 points d'expérience pour acquérir un A-Wing, un B-Wing, un HWK-290 ou un X-Wing T70.

Le A-Wing vous octroie le titre de pilote d'essai, ce qui vous donne un emplacement de talent de pilote supplémentaire. Le B-Wing peut être équipé gratuitement de sa modification spécifique (B-Wing/E2). Le HWK-290 est livré avec son titre et un emplacement de marchandise illégale.

Lorsque vous serez devenu un as, c'est à dire que vous aurez atteint la VP 8, vous pourrez également vous faire plaisir en pilotant un prototype de E-Wing ou un bombardier K-Wing en dépensant 10 points d'expérience.

Les autres vaisseaux ne sont à priori pas disponibles car trop forts ou trop faibles pour le système de jeu. A noter que le T70 et la seconde tranche d'acquisition à VP8 ne font pas partie du système de jeu de base. Ce sont des règles maison que j'ai mises en place en fonction de mon expérience et de la FAQ du site officiel. Il faut savoir que le système de jeu est antérieur à la sortie du T70, donc pour les vaisseaux plus récents, il faut se faire une idée de son adéquation par rapport au système Aturi Cluster. Les gros socles ne sont pas disponibles, les rebelles n'ayant pas de Faucon Millénium, de U-Wing ou de Ghost à disposition.

A noter que les titres de vaisseaux et les modifications spécifiques sont disponibles gratuitement avec l'achat du vaisseau. Les cartes à coût négatif ne rapporte rien. Ces modifications spécifiques sont considérés comme intégrées au vaisseau et ne peuvent être détruites par des effets de jeu (sauf si le vaisseau est détruit complètement).

Les cartes qui changent pour Aturi Cluster:

En raison de certain mécanisme propre au système de jeu, il a également été nécessaire de modifier certaine carte. La liste n'est pas exhaustive puisque que de nouvelles cartes ont été introduites depuis la sortie du système de jeu Aturi. Aussi avec un peu de recul, il sera peut être nécessaire de modifier certaine de ces nouvelles cartes.

De manière générale, en dehors de l'amélioration de coque ou de bouclier, des armes secondaires et des missiles / torpilles / bombes, toutes cartes sont considérées comme limitées à un seul exemplaire par vaisseau.

Liste des cartes modifiées pour le moment:

Munitions supplémentaires:


(désolé, j'ai pas trouvé en français)

Munitions supplémentaires n'est plus un équipement de type torpille mais une modification

Chef d'escouade :



Le talent de pilote chef d'escouade n'est pas accessible à l'achat. Il est réservé au leader de l'escadrille qui en bénéficie à titre gratuit.

Destruction de son vaisseau:

Lorsque son chasseur est abattu, le pilote doit faire un jet de dés d'attaque pour savoir dans quelle mesure il a survécu et ce qui est récupérable de son vaisseau. Si la mission a lieu en territoire allié le jet se compose 1 dé d'attaque, si le territoire est neutre il faudra jeter 2 dés et 3 dés en territoire ennemi.

Pour chaque oeil tirés, l'expérience de la mission est réduite de moitié (2 yeux = 0xp).
Les faces vierges n'ont pas d'effet.
Une touche =  perte de l'équipement le plus cher
Un critique = perte du talent de pilote le plus cher
Au moins 2 critiques = destruction complète du vaisseau et du pilote

Passer en hyper-espace:

Il est possible de fuir en hyper-espace à tout moment. Certaines missions ont des règles spécifiques à ce sujet. La règle générale est la suivante.
Pour passer en hyper-espace il faut commencer par faire une manoeuvre verte et annoncer le programmation de son hyperdrive (ce n'est pas une action). On ajoute alors un jeton d'hyperdrive. Pendant la phase de combat, au lieu de tirer, le vaisseau fait un test de passage en hyper-espace. On jette alors 2 dés d'attaque auquel on rajoute 1 touche par jeton hyperdrive présent. Si le résultat total est de 3 touches au plus, le vaisseau passe en hyper-espace.

Les jetons d'hyper-drive sont conservés jusqu'au passage en hyper-espace ou jusqu'à ce qu'une manoeuvre non verte soit réalisée.

La suite plus tard.


Dernière édition par Lanth Raupa le 20.10.17 19:27, édité 18 fois
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Ghal Maraz
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MessageSujet: Re: Les règles spécifiques du système Heroes of the Aturi Cluster   15.10.17 21:31

Lanth Raupa a écrit:
L'expérience:

L'expérience sert à être dépensée pour acquérir de l'équipement, des nouveaux pouvoirs de pilotes, des modifications de son vaisseau voir même un nouveau type de vaisseau, elle sert également à améliorer votre valeur de pilotage.

Comment gagner de l'expérience ?

Les gains d'expérience se résume en quatre catégorie, le mieux étant d'essayer d'être présent dans chaque catégorie pour optimiser sa progression.

[list=1]
[*]Détruire un vaisseau ennemi, rapporte de l'expérience en fonction de la nature du vaisseau détruit.

[*]Remplir les objectifs primaires et / ou secondaires d'une mission peut donner de l'expérience.


Du coup, j'ai détruit 2 Tie et 1 Intercepteur, ça fait combien de points d'exp ?
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Lanth Raupa
Adjudant Chef
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MessageSujet: Re: Les règles spécifiques du système Heroes of the Aturi Cluster   15.10.17 21:45

Tu as noté combien sur ta fiche de mission? Combien de touche (dans la case xp) en plus de ton tableau de chasse?
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Ghal Maraz
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MessageSujet: Re: Les règles spécifiques du système Heroes of the Aturi Cluster   15.10.17 21:47

Lanth Raupa a écrit:
Tu as noté combien sur ta fiche de mission? Combien de touche (dans la case xp) en plus de ton tableau de chasse?

5 touches + 3 vaisseaux détruits
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Lanth Raupa
Adjudant Chef
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MessageSujet: Re: Les règles spécifiques du système Heroes of the Aturi Cluster   15.10.17 21:57

5 (touches) +2 (TIE) +2 (interceptor) = 9 points d'xp gagnés sur le scénario
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kisscool
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MessageSujet: Re: Les règles spécifiques du système Heroes of the Aturi Cluster   16.10.17 1:56

Ghal Maraz a écrit:
Nom du pilote : Ghal Maraz
...
Titre de pilote : pouvoir de Nera Dantels (5)

Tu peux pas encore avoir ce pouvoir de pilote Laughing
L'une des spécificités d'Aturi Cluster et également de pouvoir acheter les pouvoirs de pilotes rebelles nommés. Pour acquérir ce type de pouvoir, qui occupent un emplacement de titre de pilote, il vous faut tout d'abord avoir atteint la même valeur de pilotage que celle du pilote choisi et ensuite dépensé l'équivalent de cette VP en point d'expérience.
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Ghal Maraz
Adjudant Chef
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Localisation : Très au sud de la forêt de Fontainebleau

MessageSujet: Re: Les règles spécifiques du système Heroes of the Aturi Cluster   16.10.17 8:30

kisscool a écrit:
Ghal Maraz a écrit:
Nom du pilote : Ghal Maraz
...
Titre de pilote : pouvoir de Nera Dantels (5)

Tu peux pas encore avoir ce pouvoir de pilote Laughing
L'une des spécificités d'Aturi Cluster et également de pouvoir acheter les pouvoirs de pilotes rebelles nommés. Pour acquérir ce type de pouvoir, qui occupent un emplacement de titre de pilote, il vous faut tout d'abord avoir atteint la même valeur de pilotage que celle du pilote choisi et ensuite dépensé l'équivalent de cette VP en point d'expérience.
C'est balot.
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kisscool
Commandant
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Date d'inscription : 06/03/2016

MessageSujet: Re: Les règles spécifiques du système Heroes of the Aturi Cluster   17.10.17 11:09

Il manque cette modification de règle ?
Spécificité de règles: "munitions supplémentaires" occupe un slot modification et non un slot torpille
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Lanth Raupa
Adjudant Chef
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Age : 38
Localisation : Massy

MessageSujet: Re: Les règles spécifiques du système Heroes of the Aturi Cluster   17.10.17 14:08

Oui j'ai pas encore fini les règles Wink

Patience petit scarabée.
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pelayo
Adjudant Chef
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Date d'inscription : 30/09/2015
Age : 40
Localisation : Montgeron

MessageSujet: Re: Les règles spécifiques du système Heroes of the Aturi Cluster   18.10.17 9:46

Je propose que l'on rajoute une petite étoile au chef de mission lorsque celle-ci est un succès. Meme si cela n'aura aucune incidence sur le jeu ca serait sympa.
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Lanth Raupa
Adjudant Chef
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MessageSujet: Re: Les règles spécifiques du système Heroes of the Aturi Cluster   18.10.17 18:04

Ok pour moi !

MattCad -> leader *
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MatthieuCAD
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MessageSujet: Re: Les règles spécifiques du système Heroes of the Aturi Cluster   18.11.17 2:39

Attention pour la fuite en hyperespace :

"If the roll totals 3 [symbole dégât] hits (including critical hits), The jump is successful and the ship is immediately removed from play. The hyperspace roll can be only be modified by focus tokens."

Donc presque tout le monde a réussi son hyperespace du premier coup cheers


Pour mon éjection je récapitule le résultat ici : 2 dés lancés --> 1 [symbole focus] + 1 [symbole dégât]
                                                                               ==> gain d'XP divisé par 2 + perte de l'amélioration la plus chère (moteurs améliorés)
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kisscool
Commandant
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MessageSujet: Re: Les règles spécifiques du système Heroes of the Aturi Cluster   23.12.17 1:05

Petite question sur comment marche les VAI :

Citation :
Step 1: Select Target
Follow the steps on the AI statcard to choose the target that best meets the criteria.
Use this target for all activation phase steps (1-3), but re-select a target when attacking in the combat phase (%).

Citation :
Step 3: Action Selection
2) barrel to get a shot
ou
4) focus if you have a shot

Le a shot au step 3, c'est a shot contre la cible choisie précédemment au step 1 (qui doit être gardée jusqu'à cette étape) ?
Où c'est un shot en général sur n'importe quel autre vaisseau ?


Dernière édition par kisscool le 23.12.17 2:05, édité 1 fois
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Lanth Raupa
Adjudant Chef
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MessageSujet: Re: Les règles spécifiques du système Heroes of the Aturi Cluster   23.12.17 1:15

Alors pour l'IA, qui joue très souvent avec une VP inférieure, tu choisis 2 fois ta cible par tour.

La première fois, en début de phase de mouvement. C'est cette cible qui va servir de repère pour tes manoeuvres et tes actions. Elle est aussi appelée "Le lapin"

Ensuite pendant la phase de tir, tu choisis une nouvelle cible. Tu prends alors comme cible l'ennemi le plus proche dans ton arc de tir ou en cas d'égalité le moins protégé (le moins de dé de défense puis le moins de jetons utilisables en défense).

Dans ta question, l'IA cherche donc a avoir à tout pris un tir sur "Le lapin" ou a fiabiliser son tir si son déplacement a suffit.
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kisscool
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Date d'inscription : 06/03/2016

MessageSujet: Re: Les règles spécifiques du système Heroes of the Aturi Cluster   26.12.17 23:07

Ce qui me fait me poser la question c'est qu'au step 3 de la phase "action selection" il parle bien de sortir de l'arc de la cible ( 3) r to avoid target’s arc, and keep target in your arc".

Il précise bien le mot target 2 fois.

Mais pour le shot il ne précisent pas "to the target", alors que ça coutait rien de rajouter to the target.

2) barrel to get a shot
3) barrel to avoid target’s arc, and keep target in your arc
4) focus if you have a shot


Quand le TIe n'a pas de shot contre le lapin, mais a un shot contre d'autres rebelles, c'est bizarre de lui assigner un evade au lieu d'un focus
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Lanth Raupa
Adjudant Chef
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Date d'inscription : 21/05/2016
Age : 38
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MessageSujet: Re: Les règles spécifiques du système Heroes of the Aturi Cluster   27.12.17 10:48

Haaaaa ...

En fait j'avais pas compris la question.

Comme quoi je ferai mieux de dormir à 1:15 que de répondre sur le forum Embarassed

Lors de la phase d'action, tu fais le nécessaire pour

1) Avoir un ennemi sur lequel tirer (n'importe lequel) grâce à l'action tonneau,
2) Si tu en as déjà un, sortir de son arc de tir tout en le gardant dans le tien => action de tonneau
4) Si tu en as déjà un et que tu ne peux pas sortir de son arc de tir ou que tu n'y es déjà pas => action de concentration
5) Si tu n'as personne sur qui tirer => action d'esquive

Donc effectivement, le lapin n'est utilisé que pour le mouvement. Pour la phase d'action tu utilises n'importe quel vaisseau ennemi sur lequel tu pourrais tirer directement ou après une action de tonneau.
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kisscool
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Date d'inscription : 06/03/2016

MessageSujet: Re: Les règles spécifiques du système Heroes of the Aturi Cluster   02.01.18 14:25

Vu que je me joue une campagne perso, et une campagne avec des potes, la question de l'intégration dans la campagne du T70 m'est venue.

Les autres vaisseaux disponibles normalement : A-Wing et HWK290 et B-Wing. Tous ont des avantages ET des inconvénients
* A et HWK : on peut difficilement parler d'un upgrade car ils ont de gros désavantages, c'est surtout un changement de façon de jouer
* B-Wing : à moitié upgrade et à moitié changement de façon de jouer

Le T70 en comparaison : c'est un upgrade pur sans aucuns inconvénients.
* un bouclier en plus (4pts), l'action boost en plus (4pts), une manœuvre verte supplémentaire 3 tout droit, 2 nouvelles maneuvres les demi tour serrés, un nouvel emplacement d'upgrade
Tout ça sans dépenser aucuns slots d'upgrade existant !!

C'est clairement disproportionné, le choix est no brain il faut passer au T70 dès que possible. Il éclipse complètement les autres vaisseaux disponibles.
J'imagine que vous l'avez pris à VP4 pour 5 pts, c'est du cheat Razz

Comme d'avoir toutes les habilités des nouveaux pilotes (hors ceux listés dans le livret de règles), ça réduit la difficulté de la campagne et la dénature en même temps, et c'est largement injuste avec les pilotes de Y-Wing qui n'ont aucuns vaisseaux à disposition pour s'upgrader de la même façon !

Pour rester au plus proche de la campagne telle qu'elle a été conçu, si on pouvait voter sur comment jouer notre campagne, je voterai pour ne pas intégrer ni le T70 ni les habilités de pilote qui ne sont pas listées dans les règles.
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Lanth Raupa
Adjudant Chef
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Age : 38
Localisation : Massy

MessageSujet: Re: Les règles spécifiques du système Heroes of the Aturi Cluster   02.01.18 17:20

La différence réside dans le fait qu'un Y-wing est beaucoup plus fort qu'un X-wing notamment en raison de sa meilleure survivabilité et de son slot tourelle. Quand tu regardes la génération d'xp, c'est encore pire, le x-wing rame à monter quand le YW / TLT tourne à 10 px par mission (sauf pour Fred mais c'est parce que c'est lui Rolling Eyes ).

Il faut que tu compares le T70 avec le A/B/HWK et pas avec le T65.

Après j'avais posé la question en début de campagne concernant l'intégration des nouveaux vaisseaux et des nouvelles cartes. Pas de soucis pour moi pour m'en tenir au jeu de base et me réorienter sur un autre vaisseau.
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Steinvikel
1er Classe
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MessageSujet: votez !!   02.01.18 18:04

Je ne suis évidement pas contre la mise en place d'un sondage (vote).
Mais Je propose avant de récolter les votes de chacuns, d'en discuter... je suis moi-même partagé en pour et contre.

Aturi cluster n'est apparemment pas maintenu à jour avec les nouvelles vagues, ça cantonne donc le choix à un certain nombre de cartes (vagues).
seulement voilà : le contenu à été modifier pour maintenir une certaine limite sur les rapports de force, la difficulté... je n'ai clairement pas la vision d'ensemble ni l’expérience pour définir ce qui sera "trop" facilitant ou non. Le point qui semblaient nous diviser la dernière fois, c'était le fait que quand on se lance en dehors des clous, il est possible de finalement se retrouver face à une situation non envisagé (combo) qui zigouillerait une bonne partie ce petit gout de défi qu'apporte la difficulté d'Aturi. Certains étant plutôt motivés pour expérimenter, alors que d'autres sont plutôt motivés pour éviter l'apparition de cette situation. ~ j'ai bien résumé ? Smile ~

Au vu des quelques parties aux quels j'ai pû participer, la difficulté peut rapidement monter, et plus la fin de la partie approche, et plus "la fin" est proche ! x)
bref, être un peu plus pété, pourquoi pas... mais à condition que ce soit pas "trop", tout le temps, et partout.
Et comme toutes ces notions sont relatives, on ne peut donc faire autrement qu'en discuter. =]

pour :
plus de diversité, plus de truc encore plus pété qu'avant !! =D

contre:
ça pourrais devenir "trop" facile


solution partielle :
comme exposé lors de la dernière discussion... si les combos (cartes associés) imaginés sont proposé sur le forum suffisamment en avance pour ce pencher dessus, il est alors possible d'y réfléchir et donner son accord avant de se lancer... et dans le cas d'un rejet, de choisir un nouvel équipement tranquillement et pas sur le tas. ^^'
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Ghal Maraz
Adjudant Chef
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Localisation : Très au sud de la forêt de Fontainebleau

MessageSujet: Re: Les règles spécifiques du système Heroes of the Aturi Cluster   02.01.18 21:26

Lanth Raupa a écrit:
Quand tu regardes la génération d'xp, c'est encore pire, le x-wing rame à monter quand le YW / TLT tourne à 10 px par mission (sauf pour Fred mais c'est parce que c'est lui  Rolling Eyes  ).

Je ne vois pas du tout de quoi tu parles Very Happy
Mon tableau de chasse compte 8 vaisseaux abattus pour seulement 3 missions effectuées. santa
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kisscool
Commandant
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Date d'inscription : 06/03/2016

MessageSujet: Re: Les règles spécifiques du système Heroes of the Aturi Cluster   02.01.18 21:48

Lanth Raupa a écrit:

Il faut que tu compares le T70 avec le A/B/HWK et pas avec le T65.

Non je compare avec le T65 parce que c'est le vaisseau dispo au début. A partir du T65 il n'y a aucune question à se poser, tu es obligé de passer au T70. Que du bonus, aucun inconvénients.
Quand tu es maintenant avec un T70, quel intérêt de passer à autre chose ? un B-Wing ?

C'est là que je trouve que le T70 pose problème. C'est un choix beaucoup trop évident et optimisé.

J'imagine que c'est la même chose avec la TLT pour le Y-Wing qui ne devait pas exister à la sortie de HotAC ?
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kisscool
Commandant
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Date d'inscription : 06/03/2016

MessageSujet: Re: Les règles spécifiques du système Heroes of the Aturi Cluster   02.01.18 22:03

Steinvikel a écrit:
j'ai bien résumé ? Smile ~
Oui Very Happy

Steinvikel a écrit:

pour :
plus de diversité, plus de truc encore plus pété qu'avant !!  =D

contre:
ça pourrais devenir "trop" facile


Le contre me fait peur c'est certain. On se donne de nouveaux avantages sans rien en contre partie.

Pour une première campagne, a-t-on vraiment besoin de mettre plus de diversité ? On a le temps de se faire une campagne avec le sentiment du "à l'ancienne" avec les vieux coucou X-Wing Y-Wing.
Quand on aura fini cette saison, on pourra librement ajouter plus de vaisseaux et diversité pour les saisons suivantes ?


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kisscool
Commandant
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Date d'inscription : 06/03/2016

MessageSujet: Re: Les règles spécifiques du système Heroes of the Aturi Cluster   02.01.18 22:05

Des "recommandations" intéressantes venant du Facebook de HotAC (j'y posais des questions pour voir comment jouer pure vanilla) :

Citation :
HotAC is fine through Wave 7.
I *do* recommend three changes. (We fly almost entirely vanilla all the time.)
(1) TLT either 12 points, or HWK-290 only.
(2) Use Integrated Astromech as a slotless free upgrade to X-wings. We play that if you use it, you have to rebuy your astromech, but that's us.
(3) Use pooled XP.
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kisscool
Commandant
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Date d'inscription : 06/03/2016

MessageSujet: Re: Les règles spécifiques du système Heroes of the Aturi Cluster   02.01.18 22:27

Et si on veut pouvoir tracker les cartes par wave :

https://www.dropbox.com/s/d1gin5r5wicrbnm/X-Wing%20Waves.pdf?dl=0
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