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 Juste un peu de magie, la magie 2.0

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Gajal
Adjudant Chef


Date d'inscription : 08/08/2016

MessageSujet: Juste un peu de magie, la magie 2.0   27.11.17 6:24

Juste un peu de Magie
Queen - A Kind Of Magic

Bonjour à tous,
Voici la traduction du BTS12 concernant les règles tant attendues de la magie pour le 9e Age 2.0. Le BTS se compose de deux parties dont voici la première, consacrée aux règles proprement dites. La seconde partie traitera de la mise à jour des voies de magie, qui devrait sortir entre 6 et 10 jours. Je précise que les termes employés pour la traduction sont des termes temporaires, les termes définitifs étant encore en cours de validation par l’équipe de traduction.
Avant tout, voici les raisons du changement de règle :
- La génération de sort aléatoire entrainait parfois un sentiment de gaspillage de point quand vous n’obteniez aucun sort utile.
- La génération aléatoire des Dés de Magie et ces parties qu’on a tous connu, où l’on ne générait pas plus de 6 DP par phase, tandis que votre adversaire tapait pas en dessous de 9…
- Des défauts fondamentaux sur différents aspects comme les Objets de Sort
- Aléatoire dans le lancer de sort et la dissipation.
- Inadéquation entre le système de magie et l’historique du jeu
- Considérations légales
Comme nous pouvons le voir, il y a beaucoup de raisons pour lesquelles l’équipe voulait changer la phase de magie. Plus simplement, le but était de :

Créer une phase de magie agréable à jouer, variée et en phase avec l’historique, qui minimisait l’aléatoire de la phase de magie de la 1.3 et qui permettait de donner sa place à toute sorte de configuration magique (d’un investissement nul en magie, à un investissement total). De plus, elle avait besoin d’être équilibrée.
Cependant, avant d’être discuté en interne, nous avons demandé à tout le monde de nous faire partager leur opinion sur la phase de magie en considérant l’orientation qu’on voulait lui donner. 83 propositions nous furent soumises et les équipes ont lu chacune d’entre elles pour avoir une impression de ce que voulaient les joueurs. Vous pouvez les trouver ici : Full Magic Phase Proposals

Il était impossible d’intégrer toutes ces idées, mais cela dit, plusieurs concepts pour la génération de magie, les « niveaux » des sorciers, et les Objets de sort ont trouvés leur voie dans la seconde édition de la Phase de Magie.

Sans plus attendre, découvrons la nouvelle phase de Magie.


Sorciers


Il y avait auparavant 2 types de sorciers, les Apprentis et les Maîtres. Maintenant il y a un rang intermédiaire entre eux, l’Adepte. Chaque type a des règles différentes et génèrent ses sorts en suivant son propre système.

Cela ne signifie pas que toutes les armées auront accès aux 3 types, certaines n’auront accès qu’aux Apprentis et aux Maîtres, d’autres ne disposeront pas de l’option Apprenti et auront l’Adepte à la place, tout dépend de l’historique de l’armée.

- Les Apprentis Sorciers sont les moins puissants des Sorciers. Par là même, ils sont aussi les moins chers, et n’ont accès qu’à un seul sort.
- Les Adeptes Sorciers sont plus versatiles, connaissant 2 sorts, et ayant Canalisation (1)*
- Les Maîtres Sorciers sont les plus puissants et expérimentés des Sorciers, cela est reflétés pas leur flexibilité, ainsi que leur coûts. Un Maître connait 4 sorts, a Canalisation (1) et a un bonus de +1 pour lancer ses sorts.

*La règle de Canalisation a été complètement refondue et sera expliquée plus loin


Comme vous pouvez le voir, les bonus de lancement  et de dissipation de sort ont été réduits, seul le Maître a un bonus de +1 pour lancer ses sorts , et personne n’a de bonus pour dissiper
Cela réduit la différence entre les défenses magiques des armées à investissement magique faible ou nul, avec celle dont l’investissement est fort. La bannière d’Aether et la Couronne de Moquerie remplissait ce rôle auparavant.
En compensation, la valeur de lancement des sorts a été réduite.


Sélection des Sorts


La sélection de sort était les des points les plus critiqués de la vieille phase de magie, car elle entrainait un surinvestissement sur la phase de magie juste pour avoir des sorts utiles. L’objectif des changements fait ici est d’une part de réduire la part de l’aléatoire et de rendre les différentes configurations de magie plus attrayantes (et non pas juste l’omniprésence des Maîtres Sorciers)

Sélection des Sorts

A commencer par le joueur qui a choisi sa zone de déploiement, chaque joueur peut maintenant choisir les sorts de ses Sorciers, un à la fois. Les Voies de Magie peuvent être trouver dans le 9e Age : Batailles Fantastiques- Voies de Magie. Les Sorts Héréditaires* peuvent être trouvés dans chaque Livre d’Armée.

Apprentis Sorciers
• Connait un sort
• Peut choisir entre le Sort Connu 1 de sa Voie et le Sort Héréditaire* de son armée
Adeptes Sorciers
• Connait deux sorts
• Peut choisir entre le Sort Connu 1, 2, 3 et 4 de sa Voie et le Sort Héréditaire* de son armée
• Ne peut avoir simultanément le sort Connu 1 et le Sort Connu 4.
Maîtres Sorciers
• Connait quatre sorts
• Peut choisir entre le Sort Connu 1, 2, 3, 4, 5 et 6 de sa Voie et le Sort Héréditaire* de son armée
• Ne peut avoir simultanément le sort Connu 1 et le Sort Connu 6.

*Le Sort Héréditaire est un sort unique lié à l’historique de chaque armée. Plusieurs ont été révélés dans les différents spoilers d’armée.


Plus de génération aléatoire des sorts !

Cependant, en compensation, il ne peut y avoir n’importe quelle combinaison de sort sur un même sorcier. Il en résulte une dynamique ou 2 adeptes peuvent apporter plus de bénéfice qu’un seul Maître grâce à leur flexibilité et ce malgré qu’ils n’aient pas le bonus de +1 pour lancer les sorts. D’un autre côté, jouer plusieurs Apprentis Sorciers donne accès à plus d’objets « Dominant » (les anciens Objets cabalistiques) et permet aussi d’obtenir plus de sorts Héréditaires cruciaux (Qui a parlé d’Evocation des Âmes ?). Il faut aussi préciser que l’ordre des sorts a été remanié (certaines voies aussi, mais vous saurez lesquelles et comment dans quelques jours)

Comme les tests l’ont montré, il en résulte un bon nombre de configuration magique, toute différente et vraiment unique, d’un Adepte et 2 apprentis, jusqu’au Maître Sorcier solitaire. Chaque configuration magique valable a été testé et semble avoir son intérêt et ses défaut , dans la limite du raisonnable. (la configuration à 4 Apprentis Sorciers ne semble pas très bien marcher)


CEPENDANT :
Comme vous pouvez avoir le même sort plusieurs fois avec différents Sorciers, pour éviter la répétition, chaque sort ne peut être tenté qu’une fois par phase. Les Objets de Sort, les Sorts d’Attribut et les sorts « Réplicables » (pouvant être lancés plusieurs par phase) ignorent cette restriction.


Maintenant que nous savons quel type de Sorciers existe et comment ils génèrent leurs sorts, maintenant voyons comment nous générons les dés de magie.


Cartes de Flux et « Siphonner le Voile »

Précédemment, les dés de générations étaient déterminés avec des dés. Bien qu’un facteur aléatoire persiste, plusieurs actions ont été mises en place pour en limiter l’ampleur, pour rendre la phase plus équitable pour les 2 joueurs et pour établir une gestion des ressources en introduisant un « système de stockage ».

Dans la phase de magie 2.0, plutôt que de lancer des dés pour déterminer combien de dés de magie, on utilise un paquet de 8 « Cartes de Flux » (1 paquet pour chaque joueur). Au début de la phase de magie, on tire une carte au hasard du paquet. Elle détermine combien de dé de magie et de jetons Voiles (une ressource magique secondaire) les joueurs reçoivent. Une fois qu’une carte Flux a été tiré, elle est défaussée et ne pourra donc plus être tirer à nouveau. Il est ainsi possible pour les joueurs avertis de faire des probabilités sur ce que vont donner les prochaines phases de magie.






Carte de Flux 1 : 4 dés de magie pour les 2 joueurs, 3 Jetons Voiles pour le joueur actif, tous les Fiascos gagnent un modificateur de Fiasco de +1
Carte de Flux 2 : 5 dés de magie pour les 2 joueurs, 2 Jetons Voiles pour le joueur actif.
Carte de Flux 3 : 5 dés de magie pour les 2 joueurs, 5 Jetons Voiles pour le joueur actif.
Carte de Flux 4 : 5 dés de magie pour les 2 joueurs, 7 Jetons Voiles pour le joueur actif.
Carte de Flux 5 : 5 dés de magie pour les 2 joueurs, 9 Jetons Voiles pour le joueur actif.
Carte de Flux 6 : 6 dés de magie pour les 2 joueurs, 5 Jetons Voiles pour le joueur actif.
Carte de Flux 7 : 6 dés de magie pour les 2 joueurs, 7 Jetons Voiles pour le joueur actif.
Carte de Flux 8 : 7 dés de magie pour les 2 joueurs, 7 Jetons Voiles pour le joueur actif, tous les Fiascos gagnent un modificateur de Fiasco de -1

Comme mentionné précédemment, les jetons Voiles sont la seconde ressource magique, et aussi le « système de stockage » Ils interagissent avec « Siphonner le Voile » et la « Canalisation »

Siphonner le Voile

Le Joueur Actif crée une nouvelle réserve de jetons Voile. La source principale vient des Cartes de Flux, des figurines avec Canalisation et les jetons Voile gardés lors de la phase de magie précédente.

Ces jetons Voile peuvent être transformés en Dé de Magie pour un coût de 3 jetons pour 1 dé. Pour ce faire, le Joueur Actif retire autant de Jetons Voile de sa réserve qu’il le souhaite. Pour chaque 3 Jetons retiré, il ajoute 1 Dé de Magie à sa réserve. Jusqu’à 4 dés de Magie peuvent être ainsi ajouté par ce biais.
Ensuite, on retire les Jetons Voiles de la réserve jusqu’à ce qu’il n’en reste plus que 3, qui pourront être ajouté à la réserve de Jeton de la prochaine Phase de Magie du Joueur Actif.

Cela dit, grâce à la règle Canalisation, chaque Sorcier, à l’exception des Apprentis, génère X Jetons Voiles, suivant leur règle Canalisation (X). En retour, les Jetons Voiles peuvent être stockés pour la prochaine phase, ou transformés en Dés de Magie.
Cela permet différentes combinaisons de Sorciers, et des artefacts magiques exotiques (les anciens Objets cabalistiques) apportent d’autres avantages avec les Jetons Voiles.  Certaines configurations réussissent avec les cartes de Flux donnant 4 ou 7 Jetons (par exemple, avec Canalisation (2) vous obtenait sur ces cartes 1 dé additionnel), d’autres fonctionnent bien avec toutes les cartes qui ne donnent pas 7 Jetons.

De plus, en pouvant stocker jusqu’à 3 Jetons Voiles, un joueur peut limiter sa phase de magie pour ce tour, pour en avoir une plus conséquente au tour d’après. Cependant, un joueur reste limité à 4 dés supplémentaires, ce qui diminue l’intérêt d’un excès de Canalisation ou de surcharger la phase de magie.

Cela permet aussi à aux concepteurs de créer des objets magiques ou des Sorts Héréditaires qui interagissent directement avec les Jetons Voile, en changeant la quantité pouvant être mise en réserve, ou en servant de ressource, pour améliorer certains sorts par exemple. (Cf. le Sort Héréditaire des Hautes Lignées Elfiques)

Ainsi ces changements rendent la phase de magie plus équitable pour les 2 joueurs, quand le système des Jetons Voiles introduit plus de profondeur tactique.

Il y a encore beaucoup à dire sur les problèmes d’échelle de la phase de magie, relatif à la taille des parties. Comme chacun le sait, la phase de magie (1.3) était vraiment faible à ce sujet. Plusieurs propositions et idées ont tentés de résoudre cette équation, mais les problèmes fondamentaux sont toujours les même :
a) Ils ne fonctionnent que sur une échelle précise
b) Ils créent des problèmes pour l’échelle standard de jeu sans qu’ils puissent être résolus de façon acceptable.
c) La plupart des solutions compliquent les choses sans amélioration net

C’est pourquoi, au lieu de trouver LA solution parfaite, qui marchera avec toutes les valeurs de points, une solution sur mesure pour le jeu standard (entre 4000 et 5000 pts fut choisi.
Cependant, les équipes espèrent supporter les parties plus petites ou plus grandes dans le futur, avec différents suppléments.

Après les Sorciers, la sélection des sorts, les cartes de flux et « Siphonner le Voile », il y a 2 autres changements clés, le « Rattrapage » et les « Fiasco »


Rattrapage*

*Nom absolument non définitif

le Rattrapage est une nouvelle règle marquante dans la phase de Magie, qui aide à atténuer les coups du sort pour les joueurs sans pouvoir être détournée vers un abus.
Rattrapage

Quand un lancer de sort ou de dissipation échoue, tous les dés de magie ayant fait 1 retournent dans la réserve d’où elles viennent. Cela ne s’applique pas aux lancer de sort ou dissipation qui échouent à cause de la règle « Pas assez de Puissance »*

Cela ne s’applique pas aux lancer de sort qui sont dissipés avec succès.
*"Pas assez de Puissance" s'applique aux lancers de sorts et dissipation faits avec un seul dé.

Cela minimise les moments d’amertume de la phase de magie, quand un joueur est déjà puni par un mauvais jet de dé.

Fiasco

De façon similaire au reste de la phase de magie, le vieux système de Fiasco était lourdement critiqué par les joueurs pour sa rudesse. Certaines armées, comme les elfes souffraient sévèrement du « Feu de Sorcières », quand des armées comme les Guerriers de la Ruine en riaient avec leur corps bardé d’acier. Sur les forums publics, la nécessité des Fiascos était même remise en question.

D’un point de vue de l’historique (rappelez-vous, nous sommes dans une création conduite par l’historique), le Royaume Immortel, la source de toute Magie, est toxique pour les habitants du Royaume Mortel. Cependant, la même chose peut être dite dans l’autre direction. Par conséquent, travailler avec la Magie, qui est empoisonnée, ne sera jamais facile ou sure, et les Fiascos sont quelque chose qui doit être implantés dans le jeu.

En sachant cela, la question était : sous quelle forme ? Une fois encore, beaucoup de propositions furent crées et écartés, et à la fin, l’équipe a établi cette version

Fiasco : Quand un lancer de sort donne un triple (ou quadruple ou quintuple), le lancer de sort est un Fiasco. Si le sort est réussi et n’est pas dissipé, on applique les effets du Fiasco qui sont déterminés par la valeur des dés de magie du triple (cf. table des Fiascos). Si le lancer de sort s’est fait avec 3 dé, la valeur des dés de triple descend d’un cran (un triple 4 est lu comme un triple 3 par exemple), s’il s’est fait avec 5 dés, il est augmenté d’un cran.
Modificateurs de Fiasco : un modificateur de fiasco de + ou -1 modifie de la même manière la valeur des dés du triple. Ainsi un modificateur de fiasco de +1 change un triple 2 en triple 3 pour déterminer les effets du fiasco
Table des Fiascos :
Triple 0 ou - : pas d’effet additionnel
Triple 1 : Concentration Brisée : le sort échoue (appliquer le Rattrapage normalement)
Triple 2 : Feu de Sorcière : Après avoir résolu les effets du sort (y compris les Attributs), l’unité du Lanceur subit d6 touches avec PA2, Attaque magique, et une Force égale au nombre de dé utilisé pour lancer le sort.
Triple 3 : Enfer Magique : Après avoir résolu les effets du sort (y compris les Attributs), l’unité du Lanceur subit 2d6 touches avec PA2, Attaque magique, et une Force égale au nombre de dé utilisé pour lancer le sort.
Triple 4 : Amnésie : le Lanceur ne pourra plus lancer le sort dans cette partie
Triple 5 : Contrecoup : Après avoir résolu les effets du sort (y compris les Attributs), le Lanceur subit 2 touches blessant sur 4+, avec PA10 et Attaque magique.
Triple 6 : Implosion : Après avoir résolu les effets du sort (y compris les Attributs), le Lanceur subit 4 touches blessant sur 4+, avec PA10 et Attaque magique.
Triple 7 ou + : Brèche du Voile : Après avoir résolu les effets du sort (y compris les Attributs), le Lanceur meurt sans sauvegarde d’aucune sorte.

Ainsi pour résumer :
• Il n’y a plus de « Pouvoir irrésistible, donc pas de bonus additionnel quand on fait un Fiasco
• Un fiasco survient quand on fait un triple, et il suffit alors de regarder directement le résultat sur la table
• Le résultat est modifié par le nombre de dé lancé
• On ne subit qu’un seul effet

Voici en gros la nouvelle phase de magie, il reste maintenant quelques points à éclaircir.


Objets de Sort

Tout comme les autres aspects de la phase de magie, les Objets de sort sont leur forme actuelle ont un certain nombre de défauts fondamentaux. Il n’y a pas vraiment de risque à forcer un objet de sort, et la multiplication d’objet (totems des Hardes bestiales par exemple) sans réel inconvénient posait un souci

Dans la phase de magie de la seconde édition, ces problèmes ont été considérés et les objets de sort ont été remaniés ainsi :
• Les Objets de Sorts ont 2 Niveaux de Puissance, qui sont donnés par des valeurs entre parenthèse (exemple : Sceau de gloire* (4/Cool)
• Si vous voulez utiliser un objet de sort, vous enlevez 2 ou 3 dés de magie de votre réserve de dé :
• Si c’est 2 dés de magie, la valeur de lancement du sort de l’Objet de sort donne le premier Niveau de Puissance (dans l’exemple ici : 4)
• Si c’est 3 dés de magie, la valeur de lancement du sort de l’Objet de sort donne le deuxième Niveau de Puissance (dans l’exemple ici : Cool
• Le Lancé est toujours réussi
• Les sorts liés activent toujours l’attribut de la voie de magie.
• La dissipation fonctionne comme d’habitude, le jet de dissipation devant atteindre la valeur de lancement (dans l’exemple ici 4 ou Cool
*C’est un nouvel objet exotique du livre de base avec un sort unique.

Ces changements résolvent les 2 principaux problèmes mentionnés précédemment, car ils retirent le forçage d’un objet de sort à 5 dé, qui était sans risque, et affaiblisse l’accumulation d’objet de sort. Cependant, le Niveau de Puissance peut être ajusté librement. De façon basique, ce peut être un Objet de Sort avec un premier Niveau relativement haut (6 par exemple), mais un second niveau plus faible (comme 7), ce qui fait du premier Niveau, une valeur de lancement équivalente à un sort lancé à 2 dé. Comme les Forteresses Naines sont directement affectées (leur phase de magie entière est basée sur les Objets de Sort) cela crée des moyens pour équilibrer leur phase de magie en augmentant ou diminuant les Niveaux de Puissance.

Le précédent bonus de dissipation de +1 contre les Objets de Sort disparait avec ces changements.


Sorts « Restant en Jeu »

Le dernier point est les sorts « restant en Jeu », qui posent 2 problèmes : ils sont soit très utiles, soit inutiles. Quand l’adversaire investit dans une vraie phase de magie, ils sont fort car ils peuvent compromettre la phase de magie de l’adversaire s’ils les laissent passer, le forçant à utiliser ses propres dé de Magie pour les dissiper pendant sa phase de magie. D’un autre côté, contre les armées avec un investissement magique faible ou nul, ils sont inutiles car l’adversaire n’a que leur dissipation à faire pendant sa phase.

Après beaucoup de discussion, il a été décidé de retirer les sorts « Restant en Jeu ». La seule exception à cela est le Trône de Chêne de la voie du Druidisme, car, comme toute la voie tourne autour de ce sort, il n’y avait guère d’autre choix que de le conserver ou de retravailler toute la voie. Comme retravailler une Voie qui fonctionne bien semblait malavisée, c’est la première solution qui a été choisie.

En dehors de ces 2 points, il y a quelques autres petits changements pour la Phase de Magie, dû aux nouvelles règles. Cependant, ça n’aurait guère de sens de les révéler maintenant, car il s’agit avant tout de petites mises à jour. Le plus important, c’est que le lancer ou la dissipation de sort restent les mêmes.


C’est tout pour cette fois, si vous avez des questions n’hésitez pas, j’ai déjà complété le texte de quelques précisions donnés après coup par Kathal, l’auteur initial du texte,  aux questions posés sur le post anglophone. Si la réponse ne nous est pas connu, on fera suivre pour vous répondre au plus vite (
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Grimgor
Sergent
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MessageSujet: Re: Juste un peu de magie, la magie 2.0   27.11.17 7:07

Ça a l'air sympa.
Reste à voir ce que donne les premiers sorts des domaines qui vont conditionner l'usage des apprentis magicien ainsi que les domaines réserver propres aux armées.
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kisscool
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MessageSujet: Re: Juste un peu de magie, la magie 2.0   27.11.17 23:10

Bien bien bien ! Merci !
Même si je déteste l'idée de ces fiascos, et que si tu n'as pas de mages tu dissipes aussi bien qu'une armée avec un maître mage !
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Gajal
Adjudant Chef


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MessageSujet: Re: Juste un peu de magie, la magie 2.0   28.11.17 6:06

qu'est ce que tu n'aimes pas dans le système de fiasco?
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LGH
Lieutenant Colonel
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MessageSujet: Re: Juste un peu de magie, la magie 2.0   28.11.17 6:17



Je suis peut-être trop vicieux mais je vois déjà des gens tricher sur ça... C'est des cartes suffit de les battre d'une certaines façon et on sait ce qui sort....
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kisscool
Lieutenant Colonel
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MessageSujet: Re: Juste un peu de magie, la magie 2.0   28.11.17 9:47

Gajal a écrit:
qu'est ce que tu n'aimes pas dans le système de fiasco?

L'idée même de fiascos qui blessent déjà, c'est inimaginable et injustifiable. Comment un sorcier peut il survivre des années à apprendre tout ça si il risque sa vie (et celle des autres) au moindre sort... Il ne peut pas survire assez pour avoir une longue barbe  Laughing

Le reste ça ne va pas : sur un coup de malmoule tu peux quand même rater ton sort, tu peux mourir, tu peux tuer ton bunker, ou te tuer tout seul si tu es un sorcier seul
(problème de design là : quand on dit : l'unité se prends 2D6 touches, quand tu es seul tu te prends tout, quand tu es dans une unité tu ne te prends rien, ça ne va pas, comme le souffle par exemple)...

Je pensais que T9A réduisait/supprimer les coups de malmoule trop à la marge
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kisscool
Lieutenant Colonel
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Date d'inscription : 06/03/2016

MessageSujet: Re: Juste un peu de magie, la magie 2.0   28.11.17 9:51

LGH a écrit:


Je suis peut-être trop vicieux mais je vois déjà des gens tricher sur ça... C'est des cartes suffit de les battre d'une certaines façon et on sait ce qui sort....

ou alors faudra juste utiliser un D8 pour le tirage aléatoire Laughing (puis D6, D4...)
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Gajal
Adjudant Chef


Date d'inscription : 08/08/2016

MessageSujet: Re: Juste un peu de magie, la magie 2.0   11.12.17 18:09

Bienvenue dans le second sujet sur la magie 2.0 !



Comme convenu la dernière fois, nous allons dévoiler quelques Voies, ce qui devrait en théorie vous permettre de tester la nouvelle phase de magie.

Cependant, pour tous ceux qui n’ont pas lu le premier sujet, lisez le d’abord ! sinon vous n’allez rien comprendre à ce qui va suivre.

Voici le lien

A coté des voies, que trouverez vous d’autre dans cet article ?

Une compilation de tous les sorts héréditaires, la magie naine, et 2 autres choses qui manquait dans le premier sujet, à savoir la Résistance Magique et les Conclaves de Magicien. Aussi, avant de dégainer les différentes voies, jetons un œil sur ces 2 sujets

(NdT : je me suis permis d’ajouter quelques éléments ajoutés après coup sur le site du 9e age, comme les noms des sorts héréditaires)

Résistance Magique



La Résistance Magique, comme concept, est quelque chose que de nombreux jeux ont intégré. Suivant l’historique et compte tenu des matériaux affectant la magie (comme l’Obsidienne, qui est l’un des matériaux inhibant la magie), il était évident que la Résistance Magique devait avoir une représentation dans ce jeu.

La règle actuelle (1.3), qui s’accordait avec une perspective sur l’historique, était défaillante dans le jeu. Pour résoudre ce problème, la Résistance Magique (RM pour les intimes) a été complètement retravaillé en quelque chose qui semblera familier à certains d’entre vous. Pourquoi ? Parce que pas mal d’entre vous ont suggérer cette idée durant les 2 dernières années :

Résistance Magique

Un sort qui cible au moins une unité ennemi avec une ou plusieurs figurines avec la règle Résistance Magique souffre d’un malus de -X à son jet de lancement de sort (ou X est donné entre parenthèse). C’est une exception aux règles de modificateur de lancement et de dissipation de sort. S’il y a différentes valeurs de X qui peuvent être utilisé, on utilisera la plus élevée.

Note : Les sorts d’Aura avec le type « Universel » ou « Hex/Dommage » sont aussi affectés. Vous devez regarder s’il y a une figurine ennemie avec la Résistance Magique à portée, et si oui, appliquer la plus haute Résistance Magique applicable.


Une solution claire et sympathique à ce problème , qui a aussi une vraie connexion avec l’historique.

Cependant, dans le même temps, les grosses RM et objets (RM 2-3) n’existent que pour des figurines et/ou unités très spécifiques.



Conclaves de Sorciers






Les Conclaves de Sorcier nécessitaient une mise à jour de leur règles pour fonctionner correctement avec la nouvelle phase de magie. Si le concept de sort prédéterminé et l’importance du champion reste, il y a quelques changements :

Conclave de Sorciers

Le Champion d’une unité de Conclave de Sorcier gagne 1 PV en addition des bonus habituels associés au fait d’être un Champion, et est un Adepte Sorcier. Ce Champion doit choisir jusqu’à 2 sorts parmi une sélection donnée entre parenthèse après (Conclave de Sorciers). Cela supplante les règles habituelles de sélection des sorts des Adeptes Sorciers.

Pour la plupart des Conclaves de Sorcier, peu de choses changent, le Champion reste le Sorcier de l’unité, garde son PV supplémentaire et ses caractéristiques améliorés, ainsi que « Canalisation (1) » en tant qu’Adepte Sorcier. Cependant, aussi longtemps que les sorts connus respectifs ne sont ni des sorts réplicables, ni des Objets de Sort, on ne peut tenter de lancer chaque sort qu’une fois par tour.

C’est un gros changement avec leur mode de fonctionnement actuel, où la plupart des Conclaves de Sorciers étaient juste là pour doubler la sélection des gros sorts. Cependant, comme l’équipe en a conscience, aligner plus d’un Conclave de Sorcier du même type serait presque inutile, et des contremesures ont été prise pour résoudre ce problème précis. La plupart du temps, la solution était d’avoir plus de sorts disponibles, ou d’avoir accès à un sort réplicable.



Maintenant que les sujets manquants du premier sujet ont été traités, regardons les Voies de Magie.

Même si cela peut être décevant, seul 4 Voies sur 10 seront dévoilé aujourd’hui, nous gardons du contenu pour la sortie officielle.



Cependant, ces Voies ont été choisi pour que chaque armée puissent faire des tests de la nouvelle phase de magie. Il ne s’agit pas forcément du meilleur choix pour chaque armée, mais cela vous permettra de vous faire une première impression si vous voulez faire un test.

Cela dit, gardez en tête, que si le livre de Magie est actuellement marqué comme « Fait », il peut y avoir encore quelques changements avant sa sortie, que ce soit la maquette ou la partie relative aux règles.



Donc, quelles voies avons-nous choisi ?

Pyromancie





une des vois les plus critiqués, lié à son impact sur la méta de cette dernière année et demi. Entre le nombre confortable de touche générable par un seul sort (comme la salve ou la coulée pyroclastique), et une bonne force et pénétration d’armure, cette voie était divine dans un monde de petites unités…

Aussi, la Voie nécessitait une diminution de son efficacité. De plus, du à la nouvelle génération de sort, la voie avait aussi besoin d’un nouvel ordre pour ces sorts, et ce afin d’éviter des combinaisons trop fortes et évidentes.

PYROMANCIE

Attribut : Flamme Portée 24’, Type Malédiction, Missile, Attaque, Durée : Instantanée, Effets : La cible subit D3 touches de F4, PA :0, avec attaques magiques et enflammées

1 : Boule de Feu, Valeur de lancement : 4+,Portée 36’, Type Malédiction, Missile, Attaque, Durée : Instantanée, Effets : La cible subit D6 touches de F4, PA :0, avec attaques magiques et enflammées

2 : Cascade Ardente, Valeur de lancement : (5+) (8+),Portée (24’) (12’), Type Amélioration, Durée : Instantanée, Effets : Choisissez une unité ennemie en contact avec la cible. Cet unité subit (D6)(2D6) touches de F4, PA :0, avec attaques magiques et enflammées.

3 : Epées Flamboyantes, Valeur de lancement : (8+) (11+),Portée (18’) (6’ Aura), Type Amélioration, Durée : Dure un Tour, Effets : Les Attaques de Mêlées et de Tir de la cible gagnent +1 pour blesser, avec attaque magique et enflammé.

4 : Coulée Pyroclastique, Valeur de lancement : (7+) (10+),Portée (24’) (12’), Type Malédiction, Missile, Attaque, Durée : Instantanée, Effets : La cible subit (2D6) (3D6) touches de F4, PA :0, avec attaques magiques et enflammées

5 : Salve Brulante, Valeur de lancement : 8+,Portée 24’ Aura, Type Malédiction, Attaque, Durée : Instantanée, Effets : La cible subit D3+1 touches de F4, PA :0, avec attaques magiques et enflammées

6 : Tempête de Braise, Valeur de lancement : 11+,Portée 24’, Type Malédiction, Missile, Attaque, Durée : Instantanée, Effets : Chaque figurine de l’unité ciblée subit 1 touche de F3, PA :0, avec attaques magiques et enflammées

Les changements :

Toutes les touches sauf tempête de braise (qui est F3) de cette voie sont maintenant F4 et AP0
L’ancienne « Coulée Pyroclastique » a été divisée en 2 sorts, « Boule de Feu » et « Coulée Pyroclastique »
« Immolation » disparait et est remplacé par la nouvelle « Coulée Pyroclastique »
« Salve Brûlante » perd sa version améliorée
Les sorts ont été répartis de façon à éviter les configurations abusives (1+4 donne une puissance de feu considérable, qu’on ne pouvait autoriser pour les adeptes sorciers)

Globalement, la voie est affaiblie, notamment grace à la sépaation de la Force et de la Pénétration d’armure. Néanmoins, vous aurez toujours une impressionnante puissance de feu si vous investissez dans cette voie.

La voie suivante était à l’opposée en terme de puissance dans la 1.3.


Sorcellerie


Si la Sorcellerie et la Cosmologie concouraient toutes 2 comme pire Voie de la 1.3, la Cosmologie gardait quelques aspects compétitifs de par sa versatilité, ce que la Sorcellerie n’avait même pas.

Régler les problèmes de la Sorcellerie ne fut pas évident à gérer, le sentiment d’une Voie indirecte et sournoiseétait essentiel. Aussi, cela nécessitait plus qu’une simple réduction ici ou là, car la conception de la plupart des sorts était fondamentalement défectueuse.

On a donc rénover la Sorcellerie en rendant ces effets plus puissant, tout en conservant le coté « Sournois » qu’elle doit avoir.

SORCELLERIE

Attribut : Mauvais Oeil Portée 24’, Type Universel, Durée : Dure un Tour, Effets : Si ce sort vise une unité amie, elle gagne +1 en Mouvement et +2 en Marche Forcée. Si ce sort vise une unité ennemie, elle perd 1 en Mouvement et 2 en Marche Forcée, pour un mouvement minimum de 3 rt une marche forcée minimum de 6. Une unité ne peut être affectée plus de 2 fois par ce sort dans une même phase de magie.

1 : Aile de Corbeau, Valeur de lancement : (5+) (9+),Portée 24’, Type Amélioration, Durée : Instantanée, Effets : la cible peut faire un Mouvement Magique de 8’(12’) et gagne la règle Vol pour ce mouvement. Désignez une figurine affectée par ce sort, elle gagne la règle Attaque au Passage pour ce mouvement (cumulable avec d’autres Attaques en Passage). Cette Attaque au Passage fait d6 touches de F4 PA1.

2 : Charme Trompeur, Valeur de lancement : (4+) (7+),Portée 24’, Type Malédiction, Durée : Dure un Tour, Effets : L’unité ciblé souffre d’un malus de (-1) (-2) à son Combat offensif, Défensif et son Agilité.

3 : Effigie malsaine, Valeur de lancement : (6+) (8+),Portée 36’, Type Malédiction, Durée : Dure un Tour, Effets : L’unité ciblée ne peut pas tirer (et a – 2 à ses jets de lancements de sort).

4 : La Roue Tourne…, Valeur de lancement : (8+) (10+),Portée 24’, Type Malédiction, Missile, Attaque, Durée : Instantanée, Effets : Les attaques de CaC faites par (et faites contre) les figurines ordinaires de l’unité ciblé touchent et blessent sur 4+ indépendamment du Combat Offensif, Défensif, de la Force et de la Résilience ( cet effet est appliqué avant les modificateurs pour toucher ou pour blesser).

5 : Feu Follet, Valeur de lancement : (8+) (8+),Portée 18’, Type Universal, Durée : Dure un Tour, Effets : La cible gagne un Mouvement Aléatoire (2d6) (3d6)

6 : Regard Envoutant, Valeur de lancement : 8+,Portée 24’, Type Malédiction, Attaque, Durée : Instantanée, Effets : Immédiatement après l’incantation du sort, l’unité doit choisir : faire un test de Panique à -2, ou être Secoué jusqu’à la fin de son prochain tour de joueur.

Changements :

Chaque sort sauf « Effigie Malsaine » a été déplacé, et Effigie Malsaine a été retravaillé.
Le mouvement magique d’« Aile de Corbeau » a été accru, pour les versions normales comme améliorés. De plus, vous pouvez maintenant faire une Attaque au Passage durant ce mouvement.
« Charme Trompeur a été changé » en une version du vieux « Miasme d’Ombre »
« La Roue Tourne » peut aussi être utilisé pour « améliorer » vos propres unités (en affectant l’unité cible comme ses opposants)
« Feu Follet » comporte maintenant une version améliorée, qui octroie plus de Mouvement Aléatoire.
« Regard Ensorcelant » a été complètement retravaillé.

Mais qu’est-ce donc que « Secoué »

Il s’agit d’une nouvelle règle, qui peut être activé par différentes sources : quand vous venez de rallier votre unité en fuite, ou quand vous ratez une charge (Secoué jusqu’à la fin du tour), ou si vous échouez un test de « Décimé » (on ne dévoilera pas cette règle ici ). De façon basique, il s’agit de différentes règles qui explique la même chose (à part « Décimé », qui est quelque chose de complètement nouveau), et qui se résume à :

Secoué*

Une unité secouée ne peut faire aucune des actions suivantes : Charger, Pousuivre, Charge Irrésistible, Mouvement, Marche Forcée, Reformation (les reformations de combat et post combats restent possibles), Mouvement Aléatoire et Tir.

De plus, elle a -1 pour toucher au corps-à-corps, quand les attaques de mêlée allouées contre elle gagnent +1 pour toucher.



*Nom absolument pas définitif

Comme vous pouvez le voir, « Regard Ensorcelant » est plutôt puissant. Soit il stoppe une unité complètement, soit il l’oblige à faire un test de Discipline risqué, MÊME si vous avez une haute valeur de Discipline.

Cependant, le sort aura besoin d’une légère mise à jour en regard du schéma des règles, car il n’est pas clair sur ce qu’il se passe quand l’unité est engagé en combat, ou est immunisé à la psychologie et ne peut faire de test de panique.

Globalement, ces changement ssont un grosse amélioration pour la voie, que préserve son identité et son unicité, tout en lui donnant de meilleurs atouts pour concourir avec les autres voies.

Voyons maintenant une autre voie, qui était obligatoire pour 2 armées, mais était par ailleurs une solide voie de milieu de tableau.

Evocation




Grâce à l’implémentation des sorts héréditaires et Attributs/Capacités, l’Evocation peut finalement régler son plus fragrant problème, à savoirêtre obligatoire pour les morts-vivants, mais n’avoir q’un sort « Mort » pour les autres armées.

Si on regarde le niveau de puissance de l’Evocation, c’était toujours un bon choix, ni trop fort ni trop faible. Ainsi ,il a reçu quelques baisses d’effet mineur, ainsi que quelques améliorations, en dehors de l’évidente réduction de cout de lancement du à la perte des bonus de lancement.

Le seul réel changement est un nouvel attribut, ou plutôt un Attribut pour remplacer le vieux sort 0, qui une fois retiré laissait ouvert un trou à remplir dans la Voie.

Evocation

Attribut : Evocation des ÂmesDurée : Instantanée, Effets : Si votre réserve de jetons Voile contient moins de 3 jetons, vous gagnez un jeton Voile.

1 : Lames Spectrales, Valeur de lancement : (5+) (9+),Portée 18’, Type Amélioration, Durée : Dure un Tour, Effets : La cible peut relancer es jets pour blesser ratés de ses attaques de Mêlée (et gagne Coup Fatal)

2 : Murmures du Voile, Valeur de lancement : 7+,Portée 24’, Type Malédiction, Durée : Dure un Tour, Effets : L’unité ciblé souffre d’un malus de -2 à son Combat offensif et Défensif. De plus, une unité avec au moins une figurine affectée par ce sort à un malus de -1 en Discipline.

3 : Précipiter la Fin, Valeur de lancement : (7+) (11+),Portée (24’) (18’), Type Malédiction, Directe, Attaque, Durée : Instantanée, Effets : Chosissez 1 (jusqu’à 3) figurines dans l’unité ciblée (qui peuvent être des champions ou des personnages). Chacune d’entre elles subit une touche qui blesse automatiquement avec une PA de 10.

4 : Aide Ancestrale, Valeur de lancement : (6+) (9+),Portée 18’ (24’), Type Amélioration, Durée : Dure un Tour, Effets : La cible peut relancer les jets pour toucher ratés de ses attaques de Mêlée (et de ses attaques à distance)

5 : Toucher de la Faucheuse, Valeur de lancement : (6+) (9+),Portée 12’) (24’), Type Malédiction, Directe, Attaque, Focalisé Durée : Instantanée, Effets : La cible subit d3 touches de F10 PA10 and attaque magique. Pour le jet pour blesser, on utilisera la Discipline de la cible plutôt que sa Résilience.

6 : Danse Macabre, Valeur de lancement : (5+) (10+),Portée (12’) (9’ Aura), Type Amélioration, Durée : Instantanée, Effets : La cible peut faire un Mouvement Magique de (8’) (6’)et gagne Pas Fantôme durant ce mouvement.

Changements :

Nouvel attribut portant le même nom que l’ancien sort Caractéristique, mais vous octroie des jetons Voile à la place.
Différents sorts ont changé de place pour éviter un double sniper sur un même sorcier Adepte
« Précipiter la fin » gagne une version normale quand la version améliorée devient comme l’ancien sort.
Murmures du Voile n’est plus un sort Restant en jeu mais un sort Dure un tour (les sorts restants en jeu ont été retirés). C’est vrai pour la plupart des autres sorts Restant en Jeu, qui ont soient été retravaillés complètement, soient retirés (comme Immolation) ou changés en Dure un Tour, à l’exception notable du « Trône de Chêne » qui fonctionne de la même manière qu’en 1.3.



Globalement, hormis les changements de valeur de sort, il n’y a rien de plus à dire sur cette voie

Mainenant, regardons ensemble la dernière Voie retenue, qui devrait permettre à presque toutes les armées de tester la nouvelle phase de magie si vous le souhaitez.

Divination



La Divination est l’une des Voies les plus prisées, non parce qu’elle est trop pêtée, mais parce qu’elle contient pas mal de chose dont à besoin une armée qui peut accéder à elle. Elle peut gérer tous ces monstres effrayants tout en améliorant vos propres troupes.


De plus, sa conception est stylé et adhère très bienau sens « Divination. Aussi, les modifications des sorts n(ont pas forcément été faites en regard de l’historique ou du style, ce qui s’est produit avec plusieurs voies

Au-delà de la nécessité de supprimer un sort (6 sorts par Voie max, sauf le Druidisme), il n’y a eu que quelques équilibrages, à cause du nouveau système de magie or parce qu’il y avait des effets un peu trop fort ou faible.

Divination

Le Conclave : Les sorts de Divination gagne 3’ de portée pour chaque sorcier ayant des sorts de Divination non-objet de sort dans un rayon de 12’.

Attribut : Lumière DirectricePortée : 12’ Durée : Dure 1 Tour, Effets : Si une unité dont toutes les figurines sont affectés par ce sort doit faire un test de Discipline, elle lance 1d6 supplémentaire et enlève le plus haut. Une même unité ne peut être affectée qu’une fois par phase de magie par ce sort.

1 : Connais ton Ennemi, Valeur de lancement : (7+) (11+),Portée (18’) (6’ Aura), Type Amélioration, Durée : Dure un Tour, Effets : La cible gagne 2 en Capacité Offensive, Défensive et Agilité

2 : Jugement du Destin, Valeur de lancement : (5+) (9+),Portée 18’, Type Malédiction, Projectile, Attaque, Durée Instantanée, Effets : L’unité ciblé subit (D3) (D6) touches avec attaque magique qui blessent automatiquement et ignorent les sauvegardes spéciales (mais pas les armures)

3 : Clairvoyance, Valeur de lancement : (7+) (10+),Portée (18’) (6’ Aura), Type Amélioration, Durée : Dure 1 Tour, Effets : La cible gagne Distrayant et Cible Difficile.

4 : Conjonction Astrale, Valeur de lancement : (8+) (11+),Portée (18’) (6’ Aura), Type Amélioration, Durée : Dure un Tour, Effets : La cible gagne Attaque Divine et peut relancer les jets pour toucher ratés de ses attaques de Mêlée (et de ses attaques à distance)

5 : Frappe Infaillible, Valeur de lancement : (7+) (10+),Portée 18’, Type Malédiction, Projectile, Attaque Durée : Instantanée, Effets : La cible subit (2d6) (3d6) touches qui blesse sur 4+, PA 1, attaque Divine et Magique .

6 : Présage Funeste, Valeur de lancement : 9+Portée 18’, Type Malédiction, Durée : Dure 1 Tour, Effets : Pour chaque Personnage dans l’unité quand le sort est lancé, cette dernière à un malus 1 à sa capacité offensive, sa capacité défensive, sonMouvement, sa Marche Forcée, ses jets de lancer de sort et ses pour toucher de tir.

Changements :

Le Conclave perd sa partie relative à la « Concentration Brisée » si vous voulez l’utilisez. Maintenant c’est un bonus franc.
Présage de l’Au-Delà a été supprimé et remplacé par Clairvoyance(l’ancien sort 0)
Frappe Infaillible perd 1 pt de PA
Les sorts ont étés déplacés pour éviter toute combinaison abusive sur les Sorciers Adeptes.



A coté de ces changements, il y a des changements sur les valeurs de lancement de sort, relatifs au changement sur les bonus de lancement.

Après ces Voies, il ne reste qu’une armée pour pouvoir tester toutes les armées. Leur approche de la phase de magie est très différente, car elle est entièrement basé sur les Objets de Sorts.


Et oui, vous l’avez compris, il est maintenant temps de parler de nos chères Forteresses Naines.
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Gajal
Adjudant Chef


Date d'inscription : 08/08/2016

MessageSujet: Re: Juste un peu de magie, la magie 2.0   11.12.17 18:09

Magie des Forteresses Naines




Il y a quelques changements pour les Runes (alias Objets de Sort) disponibles pour les Forteresses Naines.

Rune de Révocation : Bonus de lancement : 5/8 Portée (Unité) (12’) (36’) Type Universel, Effets : Les effets de tout sort avec une durée « Dure 1 Tour » affectant la cible cesse immédiatement. De plus, le prochain lancer de sort ennemi lancé avec succès sur l’unité (cela inclus les sorts d’Aura) est automatiquement dissipé.

Les différentes versions de ce sort peuvent être lancés par un Etendard Runique de Sagesse, un Maître des Runes, ou une Enclume de Pouvoir.

Rune de Résolution : Bonus de lancement : 5/8 Portée (Unité) (12’) (36’) Type Amélioration, Durée : Dure 1 Tour, Effets : La cible peut faire un Mouvement Magique de 6’.

Les différentes versions de ce sort peuvent être lancés par un Etendard Runique de Sagesse, un Maître des Runes, ou une Enclume de Pouvoir.

Rune de Résilience : Bonus de lancement : 5/8 Portée (Unité) (12’) (36’) Type Amélioration, Durée : Dure 1 Tour, Effets : Tous les jets pour blesser sur la cible ont un modificateur de -1.

Les différentes versions de ce sort peuvent être lancés par un Etendard Runique de Sagesse, un Maître des Runes, ou une Enclume de Pouvoir.

Rune Brillante : Bonus de lancement : 5/8 Portée (Unité) (12’) (36’) Type Amélioration, Durée : Dure 1 Tour, Effets : La cible gagne Cible Difficile et Distrayant.

Les différentes versions de ce sort peuvent être lancés par un Etendard Runique de Sagesse, un Maître des Runes, ou une Enclume de Pouvoir.

Rune de Jugement : Bonus de lancement : 5/8 Portée (Unité) (12’) (36’) Amélioration, Durée : Dure 1 Tour, Effets : La cible peut relancer ses jets pour toucher ratés en Mêlée.

Les différentes versions de ce sort peuvent être lancés par un Etendard Runique de Sagesse, un Maître des Runes, ou une Enclume de Pouvoir.

Rune des Serments : Bonus de lancement : 5/8 Portée (Unité) (12’) (36’) Amélioration, Durée : Dure 1 Tour, Effets : La cible peut relancer ses jets pour blesser ratés en Mêlée.

Les différentes versions de ce sort peuvent être lancés par un Etendard Runique de Sagesse, un Maître des Runes, ou une Enclume de Pouvoir.

Pour plus d’information sur les spécificités de la phase de magie des Forteresses naines, allez voir sur ce sujet :

New Magic Phase Summation + Discussion.

Les anglophones pourront aussi y discuter sur ce qu’ils pensent de cette phase de magie naine



Pour pas mal de joueurs, les sorts héréditaires respectifs sont déjà connus. Cependant, vous en trouverez ici un résumé rapide si vous ne les connaissiez pas encore.



Vous pouvez en discuter sur les différents sujets dont les liens sont attenant :



Vous trouverez maintenant toutes les valeurs de lancement des différents sorts héréditaires, pour ceux qui ont été finalisés. De plus, certains de concepteurs ont écrit de petits testes d’historique pour leur sorts héréditaires respectifs.
NDT j’ai mis ici la traduction (temporaire) des derniers noms anglais donnés par l’équipe aux sorts héréditaires ainsi que les dernières valeurs de lancement en date.


Sujet de Discussion: Rumors for the 2.0 Beasts - can we get a taste?

Echos de la Sombre Forêt

Amélioration, Dure 1 Tour
⟨6+⟩ Portée 18”
{8+} Portée 36"

La cible gagne Terreur. Toute unité ennemi en contact avec la cible souffre d’un malus supplémentaire de -1 en Discipline.




Les esprits s’élèvent du sol sombre entourant les bêtes. Comme ces sombres esprits surnaturels choquent le cœur des êtres faibles effrayés et brisés. Ooh si sombre ! Sombre !


Sujet de Discussion: The Veil of Secrets is Open - DL spoiler thread #1

Sustentation Magique

Amélioration, Dure 1 Tour
(7+) Portée 24"
(12+) Portée 6" - Aura

La cible gagne Aegis(+1, max 3+)


"Aegis" est le nouveau nom pour les sauvegardes invulnérables.


Sujet de Discussion: DE 2.0

Fatigue Paralysante

Malédiction, Dure 1 Tour

(8+) Portée 18"
{12+} Portée 18"

Les jets pour blessés avec des attaques de mêlée/de tir contre la cible doivent être relancés.


Sujet de Discussion:: Dispatches from the front VII: More Magic in the Empire

L’Empire de Sonnstahl n’a pas de Sort Héréditaire comme les autres armées, A la place, ils ont une capacité unique, qui reflète leur approche scolaire de la Magie.

Leur capacité héréditaire est la capacité d’échanger l’un des sorts de la Voie qu’ils ont choisis avec le sort 1 d’une autre Voie qui leur est accessible.





Sujet de Discussion: HE General and News - Discussion

Faveur de Meladys

Lanceur, Dure 1 Tour

8+

immédiatement après lancé le sort avec succès, ajoutez 2 jetons Voiles à votre réserve de jeton.

Quand une unité à moins de 18’ du lanceur perd 1 PV, un jeton Voile peut être défaussé à la plce (cela se fait après les sauvegardes et les multiplicateurs de Coup Dévastateur) et la perte de PV est ignoré. Pour l’infanterie Standard, jusqu’à 2 PV perdus peuvent être ignorés par jeton (pourvu qu’ils soient infligés simultanément). Un maximum de 2 jetons Voiles peuvent être dépensés ainsi par phase. Les personnages et les figurines gigantesques ne peuvent ignorer qu’un seul PV perdu par phase.




"Dans le tourbillon de la mêlée, le contrôle que les maîtres sorciers des hautes lignées elfes exercent sur le champ de bataille laisse de nombreux ennemis éberlués, car ils semblent distordre et transformer la réalité elle-même. Un elfe qui a été vu clairement empalé par une lance l’a en fait esquivé, délivrant le coup fatal auquel il a lui-même échappé, une flèche parfaite qui devait frapper l’œil d’un grand dragon explose en un millier de fragment, un boulet de canon qui devait déchirer un chevalier étincelant se vaporise en poussière. Les Sceaux préparés à l’avance peuvent être un outil puissant dans les mains d’un sorcier entrainé à leur usage, et il n’est pas de pratiquant plus consommé dans l’art subtil des Sceaux que les Archimages des hautes Lignées


Sujet de Discussion:: ID Preview - Part 4

Brume de Magnésie

Malédiction, Permanent

5+ Portée: 24"

La cible ggagne Inflammable. A la fin de toute phase où la cible a subit au moins une touche avec attaque enflammée, elle souffre de d3+1 touches additionnelles de F4, AP0 avec la règle attaque enflammée, et le sort s’arrête.


Sujet de Discussion:: News From a Young Damsel: Hereditary Spell

Souffle de la Dame

Amélioration, Dure 1 Tour

9+ Portée 18"
11+ Portée 36"

Les jets naturels pour toucher et pour blesser ayant fait « 1 » lors d’une attaque de mêlée faite par al cible sont relancés. Les jets naturels de sauvegarde d’armure ayant fait 1 de la cible doivent être relancés.


Comme la Dame parle aux lieux menacés d’Equitaine, une douce brise caresse les défenseurs du Royaume, inclinant gracieusement le cours de la bataille en faveur de ses nobles chevaliers en armureétincelante.


Sujet de Discussion:: OK 2.0 Preview - Part #5

Enfant d’Umi

Amélioration, Dure 1 Tour

7+ Portée 18"
10+ Portée 18"

Toutes les attaques de mêlée contre la cible subissent un malus de -1 pour blesser. De plus, tous les chamans dans l’unité ciblée gagnent 1 en Résilience.


Sujet de Discussion:: O&G Sneak Peak #2A

Apporter la Douleur

Malédiction, Dure 1 Tour

8+ Portée 18"

Les jets pour toucher en mêlée ratés contre la cible doivent être relancés.


Sujet de Discussion:: 2.0 preview discussion thread

Etincelle de Vie

Malédiction, Projectile, Attaque

6+ Portée 36"
9+ Portée 18"

La cible subit D6 touches avec une Force de 5/6, PA 2/3 et attaques Magiques



Sujet de Discussion:: SE 2.0 update progress

Marcheur des Brumes
Réplicable

Amélioration, Dure 1 Tour

6+ Portée 12"
9+ Portée 24"

La cible gagne un Aegis(5+) contre les attaques à distance. Immédiatement après le lancement du sort, la cible peut faire un Mouvement Magique de 6’.


Sujet de Discussion:: Hereditary Spell Discussion

Héritage de la Vermine Eveillée

Malédiction, Projectile, Attaque

7+ Portée 12"
10+ Portée 24"

La cible subit 2d6 touches de F4 PA 2 et attaques magiques.


Sujet de Discussion:: UD 2.0 Spoiler thread

Les Dynasties Immortelles n’ont pas de sort héréditaire traditionnel comme les autres armées. A la place, ils ont un sort d’attribut racial qui est lancé à chaque fois que vous lancez un sort d’amélioration sur vos unités

La Mort n’est que le Commencement

Amélioration, Instant

Ce sort cible une unité qui est aussi la cible du sort qui activer le sort d’attribut racial

Cet cible ressuscite un nombre de PV égal à la valeur d’Evocation des modèles ordinaires de l’unité. Si l’unité contient des personnages, vous pouvez à la place en choisir un : ce dernier récupère un nombre de PV égal à sa valeur d’Evocation. Les personnages et les figurines avec Présence Imposante ne peuvent récupérer plus de 2 PV durant chaque phase de Magie avec « La Mort n’est que le Commencement ».





Sujet de Discussion:: VC 2.0 Spoilers - The 9th Scroll: Issue 6

Evocation des Ames
réplicable

Amélioration, Instant

4+ Portée 18"
7+ Portée 6", Aura
10+ Portée 12", Aura

Quand vous résolvez les effets de ce sort, choisissez l’une des option suivantes pour chaque cible :
- Les figurines ordinaires de l’unité ressuscitent un nombre de PV égal à la valeur d’Evocation de l’unité
- Jusqu’à un Personnage de l’unité récupère un nombre de PV égal à sa valeur d’évocation.



Les figurines avec Présence Imposante ne peuvent récupérer plus de 2 PV grâce à ce sort dans une même phase de magie



Sujet de Discussion:: WDG book 2.0 spoilers discussion

Feu d’Enfer

Malédiction, Projectile, Attaque

5+ Portée 24"
10+ Portée 18"

La cible subit 2d6 touches de F2, PA2 et attaque magiques. Avant de lancer pour le nombre de touche, vous pouvez défausser jusqu’à 3 jetons Âmes de votre réserve de jetons Âme. Les touches gagnent 1 en F et 1 en PA par jeton.


Nous pouvions le voir à l’autre bout du champ de bataille, une aura surnaturellese concentrait autour de lui. La trame même du monde semblait fuir devant lui. Puis, d’un geste prompte de sa main griffue, l’air autour de nous se mit à craquer et à se fendre. Ce qui fut vomi par cette faille fit fondre homme et armure ensemble. Je pouvais entendre ces caquètements obscènes se déverser autour de la déchirure du Voile. Ils continuent d’hanter mes rêves…

Les Jetons Âmes sont une ressource unique pour les Guerriers des Dieux Sombres, et peuvent être générés pour les figuriens ayant la règle « The Reckoning ».
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LGH
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MessageSujet: Re: Juste un peu de magie, la magie 2.0   12.12.17 8:24

Ça promet du bon !!
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MessageSujet: Re: Juste un peu de magie, la magie 2.0   

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Juste un peu de magie, la magie 2.0
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